WarCraft y las tradiciones arriesgadas

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Más allá del fanatismo y las especulaciones de taquilla, WarCraft enfrenta un desafío particular desde su origen: Mientras que las adaptaciones literarias o teatrales (también, de series de televisión) han tenido un éxito reconocido a lo largo de los años, las adaptaciones de videojuegos son una propuesta más reciente - y la mayoría de las veces, odiada -

Desde las adaptaciones de Resident Evil hasta la despreciable obra de Uwe Boll, a la vez el Orson Welles y Ed Wood de la lucha por adaptar lo interactivo a lo pasivo, nadie está particularmente emocionado ante la idea de otro videojuego llegando al cine, y los seguidores de la franquicia en cuestión son aún más escépticos. La pregunta más grande es qué de los videojuegos puede hacer el viaje al cine sin resultar inverosímil e incluso absurdo. A veces la trama es la respuesta más fácil, pero un obstáculo se presenta al intentar separarla de la interactividad: ello explica al fracaso de Mortal Kombat o Super Mario Bros en el cine: a un nivel temático, hay personajes buenos y malos, conflictos por resolver, lecciones por aprender, objetos que recolectar, etc. Pero lo que aporta a los videojuegos algo único en el tratamiento de estos factores es la formalidad: cómo se logran aquellos objetivos, y su íntima relación con el medio. En consecuencia, gran parte de los espectadores no están interesados en ver a personajes de Mortal Kombat destruyéndose en pantalla, o las últimas secuencias de Doom con The Rock, donde se observa un rifle disparando zombies, en un intento por simular la perspectiva en primera persona que define a la clásica serie de id Software¿Para qué ver, si se puede hacer?

Uno de varios paisajes en WarCraft
Uno de varios paisajes en WarCraft

WarCraft es todavía más interesante, porque representa un puente entre dos universos: las creaciones fantásticas de Blizzard, que prácticamente se expanden por cada decisión que cada jugador hace en cada uno de los juegos, y la enorme comunidad que se ha formado durante décadas, como consecuencia de esa libertad virtual. WarCraft es una mitología, y ello le sirve a Duncan Jones para crear una película que busca fusionar ambos medios con precisión quirúrgica - y logra un resultado interesante en el camino -

De entrada, WarCraft tiene la ventaja de explorar una mitología que incluso los más alejados del juego conocen: la separación y el conflicto entre el mundo de los orcos, duendes, magos, y demás criaturas fantásticas, con el mundo de los humanos. Jones no sólo tiene que respetar la creación de Blizzard, también la de Tolkien y Peter Jackson con El Señor de los Anillos. En ese aspecto, WarCraft comienza su historia utilizando elementos básicos: Gul’dan, el líder supremo de los Orcos (Daniel Wu), encuentra un portal capaz de transportar a sus tropas al reino humano, para así destituirlo y conquistarlo. Lo que salva a esta premisa del cliché es el punto de vista: gran parte de la cinta está narrada por Durotan (Toby Kebbell), que intenta entender, sin llegar a una conclusión evidente, por qué los humanos y los orcos llegaron a la guerra. Él sólo es el líder de un clan, pero también un padre de familia, una especie de demócrata interesado en el bienestar de su gente, lejos de las ambiciones despiadadas de su líder.

Durotan
Durotan

Literalmente del otro lado, el Reino de Azeroth no tiene ningún interés en la invasión, y las amenazas de los orcos juntan a Lothar (Travis Fimmel), Llane Wryn (Dominic Cooper), Khadgar (Ben Schnetzer) y Medivh, guardián del universo (Ben Foster) en una defensa colectiva. La personalidad de Lothar introduce un humor que, sin satirizar la situación, la extrae de un intento de seriedad que podría romper al resto de la trama. Ello sumado a la vulnerabilidad y torpeza de Khadgar le da credibilidad propia a WarCraft, aunque gran parte de los temas que plantea sean ya conocidos y observados por un gran espectro de audiencias.

Lothar
Lothar

Jones debió estudiar su objetivo durante el proceso de realización, y el resultado se muestra en la precisión estética como una consecuencia de la precisión narrativa, y no al revés. Incluso las mejores escenas de la cinta se reducen a un diálogo íntimo, sin quitarle peso a las secuencias de batalla, que sólo existen con un motivo exacto, y nunca sobre cargan el ritmo de la narrativa. Más interesante aún es el último tercio de la cinta, donde Jones, quizás ya establecido en un tono propio, introduce una serie de giros narrativos que, además de introducir los cimientos para una interesante serie de películas, que podría refrescarse cada cierto número de años, profundiza el tema inicial: Lo que comienza como una duda sin aparente solución para Durotan y después se convierte en un veloz conflicto para el mundo de Azeroth y el de los Orcos, acaba en una explicación reflexiva, y termina de alejar a WarCraft de su peor escenario: justificar la narración porque unos son buenos, y los otros no.

Al seleccionar qué características de un medio pueden trasladarse al otro, es probable que Jones haya escogido las posibilidades narrativas, y el factor de la elección a personajes más verosímiles en consecuencia. WarCraft no sólo es una buena invitación a la serie de juegos, también es una cinta de fuerza independiente, y un buen recuerdo del valor que tiene la narrativa, antes que cualquier cosa.

Manuel Cruz

@cruzderivas